Ludification : des exemples pour bien comprendre

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La ludification est un bon moyen de motiver et d’impliquer les apprenants/utilisateurs et ainsi d’atteindre rapidement les objectifs. Dans cet article, nous verrons deux bons et deux mauvais exemples de ludification.

Bons exemples de ludification

  • Dropbox

Le but de l’entreprise ? Faire en sorte que plus de personnes utilise Dropbox. Leur stratégie ? Attribuer de l’espace additionnel de stockage pour chaque ami invité à rejoindre le site. Un compte gratuit vous donne accès à 2 GB de stockage, mais vous pouvez gagner 500 MB de plus par ami parrainé. De plus, d’autres activités sur le site sont récompensées – 250 MB pour une visite des services de Dropbox, 125 MB pour devenir amis sur Facebook ou Twitter, etc.

En liant intimement le but de leur entreprise à une récompense que les utilisateurs apprécient vraiment (de l’espace de stockage additionnel), l’entreprise a visé juste et a fait s’envoler les taux de ventes.

  • Duolingo

C’est l’une des meilleures applications que je connaisse pour apprendre une nouvelle langue. Elle se sert avec justesse de la ludification pour motiver les utilisateurs à maintenir leurs « victoires » d’apprentissage. Elle change la manière d’apprendre pour maintenir les utilisateurs dans l’action.

« De loin la meilleure application gratuite pour l’apprentissage des langues. » – The Wall Street Journal

« Duolingo détient le secret du futur de l’enseignement. » – TIME Magazine

Mauvais exemples de ludification

  • Google News

Le but de Google était de faire en sorte que plus de personnes lisent leurs informations via Google News Reader. Afin d’encourager cette pratique, les personnes étaient récompensées par des badges quand elles lisaient les informations. Ces badges étaient décernés selon les sujets que les utilisateurs lisaient, et ils passaient automatiquement au niveau supérieur quand ils lisaient plus d’articles. Et … c’est tout ! La seule utilité des badges était de pouvoir les mettre sur le profil de l’utilisateur, leur donnant le droit de se vanter. Mais, de se vanter de quoi ? D’avoir lu quelques informations ?

C’était une mauvaise utilisation de la ludification car les badges qui ne signifiaient absolument rien pour les utilisateurs. Les gens ne pouvaient rien faire avec ces badges, sauf choisir de les montrer sur leurs réseaux sociaux, ce qui présentait un problème supplémentaire. Les personnes mal à l’aise à l’idée de montrer publiquement leurs habitudes de lecture ont complètement arrêté d’utiliser Google News Reader, faisant de cette initiative un échec.

  • L’entreprise Wuppermann

Wuppermann est une entreprise sidérurgique basée aux Pays-Bas. Ils ont créé un tableau de bord montrant les incidents et les arrêts de production liés à la sécurité. L’idée était qu’en montrant ces chiffres, les travailleurs auraient connaissance du nombre d’incidents et pourraient en réduire le nombre. Les travailleurs étaient notés selon leurs scores individuels et étaient ensuite épinglés sur un tableau des scores.

Quand le programme a été lancé, les employés de chez Wuppermann ont commencé à se plaindre qu’ils trouvaient cela déprimant qu’on leur rappelle toujours leurs échecs. De plus, l’idée d’une compétition forcée à eu tendance à démoraliser le personnel, forçant la compagnie à abandonner le programme.

Qu’en pensez-vous ? Quels autres exemples de ludification (bon ou mauvais) vous viennent à l’esprit ?

Vous êtes intéressé par le sujet ? Consultez notre article Quels avantages à la gamification des formations ? Quelle différence avec un Serious Game ?

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